{"id":37340,"date":"2023-03-15T15:37:09","date_gmt":"2023-03-15T14:37:09","guid":{"rendered":"https:\/\/festivaldelfuturo.eu\/?p=37340"},"modified":"2023-03-15T15:37:11","modified_gmt":"2023-03-15T14:37:11","slug":"metaverso-concetto-spazio-tempo","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/festivaldelfuturo.eu\/en\/2023\/03\/15\/metaverso-concetto-spazio-tempo\/","title":{"rendered":"In the metaverse a new concept of space and time"},"content":{"rendered":"\n<h3>\u00c8 difficile comprendere e valutare oggi gli impatti sul nostro sistema percettivo e psichico delle nuove opportunit\u00e0 del metaverso. Ma di sicuro saranno rilevanti e trasformativi.<\/h3>\n\n\n\n<p>di Andrea Granelli<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-large\"><img loading=\"lazy\" width=\"1024\" height=\"768\" src=\"https:\/\/festivaldelfuturo.eu\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/mediamodifier-wV_05P-t15Y-unsplash-1024x768.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-37342\" srcset=\"https:\/\/festivaldelfuturo.eu\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/mediamodifier-wV_05P-t15Y-unsplash-980x735.jpg 980w, https:\/\/festivaldelfuturo.eu\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/mediamodifier-wV_05P-t15Y-unsplash-480x360.jpg 480w\" sizes=\"(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) and (max-width: 980px) 980px, (min-width: 981px) 1024px, 100vw\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Pochi forse lo ricordano, ma il termine \u201cmetaverso\u201d \u00e8 stato coniato da Neal Stephenson nel romanzo cyberpunk&nbsp;<em>Snow crash<\/em>&nbsp;(1992) per indicare uno spazio tridimensionale all\u2019interno del quale delle persone fisiche possono muoversi, condividere e interagire attraverso&nbsp;<em>avatar<\/em>&nbsp;personalizzati. La sua descrizione richiama un gigantesco sistema operativo la cui regolazione \u00e8 affidata a degli spiriti \u2013 forse dovremmo chiamarli&nbsp;<em>daimon<\/em>&nbsp;\u2013 che agiscono senza essere visti e a cui gli utenti si connettono trasformandosi a loro volta in software per meglio interagire con il sistema e fra di loro. In questo modo gli&nbsp;<em>avatar&nbsp;<\/em>possono avere una vita (elettronica) autonoma\u2026 o meglio apparentemente autonoma in quanto dipendono sempre dalle risorse, ossia il tempo e le priorit\u00e0 che il sistema operativo concede loro.<\/p>\n\n\n\n<p>Per chi non avesse familiarit\u00e0 con il termine digitale&nbsp;<em>avatar<\/em>, esso deriva (incredibilmente) dal sanscrito dove indica l\u2019epifania del divino e cio\u00e8 le forme e maschere con cui le divinit\u00e0 brahmane e ind\u00f9 indiane decidevano di rendersi visibili agli umani sulla Terra. La loro incarnazione, dunque, che nel caso del dio Visn\u00f9 raggiungeva 10 forme. Nel linguaggio contemporaneo ha quindi assunto il significato di icona o maschera scelta dall\u2019utente per apparire \u2013 e quindi essere visto \u2013 all\u2019interno di una realt\u00e0 virtuale.<\/p>\n\n\n\n<p>Il primo film che si \u00e8 cimentato nella descrizione della realt\u00e0 virtuale fu un cartone animato prodotto da Walt Disney nel 1982 \u2013&nbsp;<em>Tron<\/em>&nbsp;\u2013 diretto dal regista Steven Lisberger. Film bellissimo, quasi poetico, riusc\u00ec a dare una rappresentazione visiva molto efficace di questa realt\u00e0. I risultati commerciali furono per\u00f2 deludenti, con incassi molto inferiori alle attese. Ma l\u2019interesse per il fenomeno era oramai evidente, tant\u2019\u00e8 che la stessa Disney ne fece una nuova versione \u2013&nbsp;<em>Tron Legacy<\/em>&nbsp;\u2013 nel 2010; film pi\u00f9 moderno e hi-tech, ma molto meno poetico e incisivo.<\/p>\n\n\n\n<p>La parola metaverso ha avuto grande risonanza mediatica nell\u2019ottobre 2021, quando Zuckerberg ha annunciato il cambiamento del nome dell\u2019azienda da lui fondata \u2013 proprietaria di piattaforme quali Facebook, Instagram e WhatsApp \u2013 in&nbsp;<em>Meta Platforms, Inc<\/em>. Una svolta radicale per il social network, vista la decisione di investire oltre 5 miliardi di dollari per sviluppare una vera e propria economia basata su pubblicit\u00e0, compravendita di oggetti digitali virtuali e la possibilit\u00e0 \u2013 attraverso gli&nbsp;<em>avatar<\/em>&nbsp;<strong>\u2013&nbsp;<\/strong>di<strong>&nbsp;entrare in un mondo che consenta di vivere esperienze virtuali in prima persona.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Anche il logo, che a un primo sguardo richiama l\u2019infinito, ci fa venire in mente il nastro di Moebius dove Escher faceva passeggiare senza soluzione di continuit\u00e0 alcune inquietanti formiche rosse. Ma questo logo, apparentemente semplice, \u00e8 nato dalla creativit\u00e0 delle migliori teste pubblicitarie su piazza e vuole certamente veicolare anche messaggi subliminali. Il primo che viene in mente \u00e8 che ricorda una maschera, e pi\u00f9 propriamente una maschera rovesciata (come per esempio quella di Diabolik); maschera che pu\u00f2 integrare occhiali o visori. D\u2019altra parte, l\u2019obiettivo di Meta \u00e8 proprio diventare costruttore di metaversi e una parte del suo piano \u00e8 migliorare le prestazioni del visore&nbsp;<strong>Oculus<\/strong>&nbsp;facendolo evolvere in un paio di occhiali agili e leggeri che consentano \u2013 quando indossati nel nuovo mondo virtuale \u2013 di vivere&nbsp;<strong>un senso di presenza quasi reale e senza limiti.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Le premesse per il successo del metaverso oramai ci sono tutte. Una recente ricerca condotta da Wunderman Thompson mette in luce due aspetti importanti: il 76% degli intervistati afferma che la loro vita quotidiana dipende sempre di pi\u00f9 dalla tecnologia digitale e addirittura l\u201981% pensa che la presenza digitale di un brand sia importante quanto la sua presenza nei negozi fisici.<\/p>\n\n\n\n<h3><strong>L\u2019aspetto luccicante del metaverso e le fragilit\u00e0 umane<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Ma la questione principale rispetto al futuro del metaverso non \u00e8 solo se avr\u00e0 successo. Prendiamo, ad esempio, una descrizione pi\u00f9 vivida e partecipata del metaverso: \u00abQuesto luogo non somiglia a nessun altro Paese del mondo. La sua popolazione \u00e8 tutta composta di ragazzi. I pi\u00f9 vecchi hanno 14 anni: i pi\u00f9 giovani ne hanno 8 appena. Nelle strade, un&#8217;allegria, un chiasso, che ti attrae e ti stimola! Gruppi di giovani dappertutto: chi gioca, chi interagisce, chi comunica, [&#8230;] altri, con i loro&nbsp;<em>avatar<\/em>, fanno cose impossibili agli umani: chi recita, chi canta, chi fa esercizi spericolati, chi lotta [&#8230;]\u00bb.<\/p>\n\n\n\n<p>Forse a qualcuno questo brano sembra familiare, e infatti deve esserlo. Con alcune piccole modifiche e sostituzioni ho utilizzato la descrizione che Carlo Collodi fa \u2013 nel suo&nbsp;<em>Le avventure di Pinocchio<\/em>&nbsp;(capitolo XXXI) \u2013 del \u201cPaese dei balocchi\u201d, un luogo immaginario e meraviglioso, dove tutti sono o diventano rapidamente amici, dove si trovano mille occasioni per passare il tempo a divertirsi, dove si possono fare le cose pi\u00f9 spericolate senza nulla rischiare e dove le nostre debolezze, fragilit\u00e0 e mancanze scompaiono come per incanto.<\/p>\n\n\n\n<p>Questo ritengo sia il punto nodale su cui riflettere del futuro del metaverso. Sherry Turkle, docente al MIT e una delle maggiori esperte di impatti psicologici del digitale, chiarisce in modo puntuale il tema nel suo libro<em>Alone together<\/em>: \u00abLa tecnologia \u00e8 seducente quando i suoi richiami incontrano la nostra umana vulnerabilit\u00e0\u00bb. Fragilit\u00e0 che viene trasformata \u2013 come forma di difesa \u2013 in neutralizzazione del timore e conseguente crescita della volont\u00e0 di controllo e supremazia. Anche Jacques Ellul nota, nel suo&nbsp;<em>Il sistema tecnico<\/em>, questo fenomeno osservando che \u00abci\u00f2 che sembra caratterizzare pi\u00f9 profondamente l\u2019uomo che vive nell\u2019ambiente tecnico \u00e8 la crescita della volont\u00e0 di potenza\u00bb.<\/p>\n\n\n\n<p>E quali sono allora le possibili conseguenze? Che ci\u00f2 che pensiamo ci rafforzi, nei fatti ci indebolisce ancora di pi\u00f9. Questa fu la delusione e sofferenza del&nbsp;<em>Pinocchio<\/em>&nbsp;di Collodi e questo ci ricorda John Maeda \u2013 per molti anni co-presidente del MIT Media Lab di Boston \u2013 nel suo&nbsp;<em>Le leggi della semplicit\u00e0<\/em>: \u00abci\u00f2 che ho imparato dal lavoro di Ivan Illich \u00e8 che la tecnologia, pur essendo un fantastico mezzo per conferire abilit\u00e0, pu\u00f2 essere allo stesso tempo un esasperante mezzo per mutilare\u00bb.<\/p>\n\n\n\n<p>Dietro l\u2019utopismo di un mondo migliore dove sono tutti amici, si cela infatti un pensiero profondamente distopico: il mondo reale \u00e8 cattivo e fuori controllo, rifuggiamoci allora in un paradiso artificiale dove siamo riconosciuti, apprezzati e siamo noi a dettare le regole. Ritorna, mai sopita, la pulsione infantile di onnipotenza dove tutto \u00e8 controllato. Questo meccanismo \u00e8 evidente nelle parole di Chris Cox, responsabile capo prodotto di Meta: \u00abSono tutti sono esausti delle videoconferenze. Non sai chi sta guardando chi, tutti si interrompono costantemente a vicenda\u00bb. Questa tecnologia, sostiene, \u00e8 un\u2019ottima alternativa alle riunioni e gli incontri organizzati fra&nbsp;<em>avatar<\/em>&nbsp;saranno di gran lunga migliori. Come se la responsabilit\u00e0 di una cattiva riunione fosse imputabile solo alla tecnologia utilizzata (considerando quindi la sala riunioni e il conseguente evento fisico come una delle tecnologie disponibili).<\/p>\n\n\n\n<p>Il metaverso \u00e8 anche il luogo ideale per battere moneta virtuale. Roblox \u00e8 un\u2019azienda quotata che ha gi\u00e0 realizzato un suo metaverso; questo mondo parallelo vive e si sviluppa grazie ai cosiddetti&nbsp;<strong><em>creator<\/em><\/strong><strong>,<\/strong>&nbsp;che contribuiscono a creare e popolare un\u2019economia virtuale alimentata da una specifica criptovaluta chiamata, chiss\u00e0 come mai, Robux.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Le preoccupazioni di Roger McNamee \u2013 uno dei primi investitori di Facebook \u2013 pubblicate da&nbsp;<em>Huffington Post<\/em>e relative al nuovo corso strategico dell\u2019azienda, sono dunque pi\u00f9 che legittime. In un mondo ogni giorno pi\u00f9 complesso e rischioso, flussi di persone si rifugeranno nei nuovi paradisi artificiali perdendo sempre di pi\u00f9 quel coraggio e quella responsabilit\u00e0 necessari per voler contribuire, e quindi lottare, per un modo migliore. L\u2019individualismo e la soddisfazione immediata dei propri bisogni sar\u00e0 il motore del metaverso, quel principio di piacere che Sigmund Freud contrapponeva al necessario principio di realt\u00e0 che caratterizza la vita adulta. Aumenteranno le fragilit\u00e0 psicologiche e le paure del confronto diretto, corporeo. Avatar e schermi digitali saranno le nostre difese.<\/p>\n\n\n\n<p>Oltretutto la fuga nei metaversi \u00e8 gi\u00e0 oggi realt\u00e0: con la pandemia il numero di chi si ritira dalla vita sociale \u00e8 cresciuto: attualmente ci sono tra i 120 e i 150mila casi&nbsp;nel nostro Paese. Il 70% \u00e8 rappresentato da giovani maschi tra i 14 e i 30 anni. Detti&nbsp;<em>hikikomori<\/em>, costoro si ritirano per scelta dalla vita sociale e si chiudono in casa, talvolta per mesi o anche per anni. La condizione viene definita un<strong>&nbsp;<\/strong>disagio adattivo sociale. Molti stanno ore e ore davanti ai videogame, soprattutto con quei giochi che permettono di creare personaggi fittizi, con identit\u00e0 che li soddisfano pi\u00f9 di quella reale.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Mentre in Giappone il fenomeno \u00e8 ampiamente documentato e ha dimensioni ragguardevoli \u2013 lo psichiatra Saito Tamaki ha stimato due milioni di casi nel 2019 \u2013 in Italia non esiste un\u2019anagrafe degli hikikomori.&nbsp; Chiss\u00e0 quanti potenziali hikikomori entreranno nel baratro digitale grazie alle seduzioni digitali che i guru del marketing di Meta concepiranno?&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h3><strong>Il metaverso estende i concetti di spazi e di tempo<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Guardando alle potenzialit\u00e0 del metaverso, l\u2019aspetto forse pi\u00f9 interessante (e problematico) \u00e8 la possibilit\u00e0 di dilatare in modo vivido non solo il tempo ma anche lo spazio.<\/p>\n\n\n\n<p>Il digitale \u2013 pensiamo alla posta elettronica oppure a WhatsApp (soprattutto con i messaggi vocali) \u2013 ha da parecchio esteso la nozione di tempo creando esperienze asincrone, dove avvengono comunicazioni vivide. Un conto \u00e8 leggere una lettera o una e-mail e un conto \u00e8 ascoltare la voce registrata. Ascoltandola \u00e8 come se l\u2019autore ci stesse parlando proprio in quel momento. La comunicazione asincrona avvicina temporalmente momenti distanti fra loro e il suo potenziale \u00e8 ancora tutto da scoprire.<\/p>\n\n\n\n<p>Anche il concetto di spazio \u2013 grazie alla simultaneit\u00e0 di presenza resa possibile soprattutto dalla video comunicazione \u2013 \u00e8 stato dilatato dai mezzi digitali. Il concetto di ubiquit\u00e0 \u2013 un tempo attributo divino \u2013 \u00e8 oramai pratica corrente. Possiamo infatti partecipare con facilit\u00e0 a una riunione che avviene dall\u2019altra parte del globo rimanendo comodamente a casa nostra. In un certo senso il digitale ha abbattuto le distanze sfuocando la differenza fra centro e periferia, ufficio e casa, luogo di lavoro e luogo di villeggiatura.<\/p>\n\n\n\n<p>Ma il metaverso fa un passo in pi\u00f9: costruendo ambienti digitali tridimensionali, consente al nostro&nbsp;<em>avatar<\/em>&nbsp;di immergervisi, attraversarli e abitarli, rendendo ancora pi\u00f9 concreta e corporea una nuova esperienza di spazio e di tempo. Impareremo a esplorare e conoscere uno spazio reale semplicemente guidando il nostro&nbsp;<em>avatar<\/em>nel gemello digitale dello spazio, nella sua rappresentazione virtualizzata. Qui stanno le potenzialit\u00e0 della simulazione e formazione negli spazi virtuali.<\/p>\n\n\n\n<p>\u00c8 difficile comprendere e valutare, oggi, gli impatti sul nostro sistema percettivo e psichico di queste nuove opportunit\u00e0. Una cosa \u00e8 certa: questi impatti saranno rilevanti e trasformativi.<\/p>\n\n\n\n<p>Gi\u00e0 da tempo, peraltro, gli psicologi ci mettono in guardia da una con-fusione tra realt\u00e0 e virtualit\u00e0: un\u2019eccessiva virtualizzazione dell\u2019esperienza \u2013 soprattutto quando fatta in tenera et\u00e0, in quella delicatissima fase evolutiva in cui stiamo indagando la realt\u00e0 esterna per comprenderla, delimitarla e, soprattutto, differenziarla dal nostro ego onnipotente creando l\u2019altro-da-s\u00e9. Il rischio della frequentazione del metaverso in questa fase del nostro sviluppo \u00e8 proprio con-fondere, inter-cambiare la realt\u00e0 fisica con quella virtuale, la concretezza con la finzione.<\/p>\n\n\n\n<p>Secondo alcuni psicologi, ad esempio, i giochi \u201c<em>shoot-them-up<\/em>\u201d \u2013 dove il giocatore deve ammazzare quanti pi\u00f9 \u201ccattivi\u201d possibile (e ci sarebbe molto da dire anche sul criterio di identificazione dei \u201ccattivi\u201d), evitando naturalmente di uccidere i \u201cbuoni\u201d (spesso riconoscibili in quanto \u201csimili\u201d) \u2013 sono fortemente diseducativi. Oltre, infatti, a rendere normale la violenza estrema e considerare giusta l\u2019uccisione dei \u201ccattivi\u201d, virtualizzano il concetto di morte. Ogni volta che si inizia una sessione di gioco, i \u201ccattivi\u201d uccisi nella partita precedente riappaiono in perfetta forma, come se non fosse successo niente. L\u2019assassinio viene relativizzato, diventa replicabile all\u2019infinito perdendo la sua&nbsp;<em>hubris<\/em>, e la morte diventa uno stato revocabile.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Andrea Granelli<\/strong>&nbsp;\u00e8 fondatore e presidente di Kanso.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>\u00c8 difficile comprendere e valutare oggi gli impatti sul nostro sistema percettivo e psichico delle nuove opportunit\u00e0 del metaverso. 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